Selon des recherches récentes, l'exercice de «gamification» peut améliorer la motivation et rendre la forme physique plus efficace à tous les niveaux. Voici ce que vous devez savoir.

Illustration de Brittany England

En mai, Leah Jewer, 34 ans, de Montréal, a pris la décision d'exercer plus souvent.

However, this time, she wanted to find a fresh way to motivate her newfound fitness goals.

Jewer a acheté un Fitbit. Elle a également téléchargé l'application Lifesum Health App (une application de remise en forme qui permet aux utilisateurs de personnaliser les régimes avec des recettes et des conseils nutritionnels sains) et l'application 5K Runner (destinée à former les coureurs). || «Sa routine de remise en forme, pensant que si elle établissait un« système de réussite »pour son programme d'exercices, elle serait plus susceptible de s'y tenir.

Jewer was serious about “gamifying” her fitness routine, thinking that if she set a “sort of achievement system” to her exercise regimen, she’d be more likely to stick with it.

Qu'est-ce que la gamification?

Il s'agit de prendre quelque chose qui existe déjà - comme un programme d'entraînement - et d'y intégrer des mécanismes de jeu dans le but de motiver, améliorer l'engagement et augmenter la fidélité.

In Autrement dit, c'est une façon de transformer une activité en jeu.

Jewer n'est pas étranger aux jeux. En plus de son travail en tant que chef de produit senior chez iHeartRadio Canada, elle est la co-fondatrice et co-rédactrice en chef de Girls on Games, un blog dédié aux nouvelles et critiques de jeux vidéo. Elle sait donc comment le besoin de mener à bien une quête peut aider un joueur à exceller.

Avec ses applications et ses gadgets à portée de main, Jewer a commencé sa nouvelle approche en matière de régime et de remise en forme, et a rapidement découvert que cela fonctionnait.

sur Fitbit, tout en essayant de manger le bon nombre de calories et de nourriture avec Lifesum et de gagner les badges en 5K, ce serait un moyen assez facile de rester cohérent », a-t-elle déclaré. «Je trouve que ces applications et le Fitbit lui-même sont très utiles, car les notifications qu’ils donnent me rappellent que je dois suivre le programme.»

Pour Jewer, transformer un exercice en jeu l’a motivée comme toute autre chose - et elle n'est pas seule.

Une recherche rapide sur Google permet à de nombreuses personnes de partager leurs histoires de réussite après avoir utilisé une gamme d'applications de fitness, de gadgets ou de jeux vidéo visant à inciter les gens à faire de l'exercice.

En d’autres termes, «jouer» votre entraînement travaux.

Niveler

Aujourd'hui, les Américains semblent être plus démotivé que jamais de se lever et de bouger.

A Rapport de juin des Centers for Disease Control and Prevention révèle qu'environ 23% de Les adultes américains sont en mesure de respecter les directives recommandées pour le renforcement musculaire et les exercices aérobiques.

Selon “ L'état de l'obésité”, un rapport annuel du Trust for America's Health et du La Fondation Robert Wood Johnson, 45% des adultes américains ne sont pas suffisamment actifs pour obtenir les avantages nécessaires en matière de santé, avec un coût de santé énorme de 117 milliards de dollars lié à une activité physique inadéquate. le programme de vie saine de la clinique Mayo, a déclaré que faire participer les gens à une activité physique saine peut être un défi.

Bradley Prigge, a wellness exercise specialist at the Mayo Clinic Healthy Living Program, said getting people to embrace healthy physical activity can be a challenge.

Il a souligné que penser à faire de l'exercice - sans parler de se rendre à un gymnase - peut être intimidant qui n'ont pas toujours été actifs.

«Dans nos programmes ici [à la Mayo Clinic], il s'agit vraiment de trouver des choses pertinentes pour chaque individu. Il s'agit de ce qui leur permet de trouver cette connexion à l’activité », a déclaré Prigge à Healthline.

« Le jeu peut être un moyen de le faire. Dans nos cours, nous avons un élément de jeu où nous initions les gens aux jeux de fitness, et certaines personnes y sont passionnées. »

Des recherches récentes ont examiné le phénomène de exercices de gamification et son efficacité sur la forme physique à 65, qui sont assis au moins 75% de leurs journées de travail - en deux groupes de plus de 10 semaines.

A July study in the Journal of the American Heart Association divided 146 people — sedentary office workers, ages 21 to 65, who sit at least 75 percent of their workdays — into two groups over 10 weeks.

Dans les deux groupes, les participants ont reçu Fitbits, mais un seul groupe utilisait MapTrek, un site Web. jeu basé qui déplace l'avatar numérique d'une personne sur Google Maps en fonction du nombre d'étapes. Le groupe utilisant le jeu se sont affrontés dans des défis de marche hebdomadaires.

Les résultats? Le groupe participant au jeu basé sur la carte a parcouru 2 092 pas de plus chaque jour et a terminé 11 minutes plus actives par jour par rapport au groupe ne disposant que des Fitbits.

Lucas J. Carr, PhD, professeur adjoint dans le département de physiologie humaine et de la santé à l’Université de l’Iowa, a été l’un des principaux chercheurs à l’origine de cette étude pilote. Carr a déclaré à Healthline que le résultat le plus surprenant de la recherche était le nombre de personnes ayant rapporté que le jeu les avait motivés à porter leur Fitbit plus souvent.

"Ceci est important car porter un Fitbit est un excellent moyen de surveiller les niveaux d'activité physique quotidiens », a déclaré Carr. “L’autosurveillance a été montrée comme un bon moyen de maintenir l’activité physique et de prévenir les baisses d’activité.”

However, after the study, people didn’t maintain their new activity levels. By the end of the study’s 10 weeks, both groups failed to maintain their overall spikes in activity, but the MapTrek gaming group still averaged more steps than their Fitbit-only counterparts.

«Il est difficile de dire sans tester ces hypothèses, mais si je devais spéculer, je dirais que nous devons continuer à modifier le jeu de manière à maintenir des niveaux d’engagement élevés. Nous avons discuté et planifié d’introduire périodiquement de nouvelles fonctionnalités de jeu », at-il déclaré.

« Nous avons également discuté de la possibilité de combiner le jeu avec des entraîneurs de santé capables de fournir soutien pédagogique aux participants. »

Amener les gens à adopter de nouveaux comportements sur une longue période est l'un des plus grands obstacles au monde du fitness.

Dans un Etude 2017 dans la revue JAMA Internal Medicine, des chercheurs ont mené un essai clinique auprès d'adultes inscrits à la Framingham Heart Study.

L'étude comportait une intervention de 12 semaines. suivi de période et de 12 semaines de 200 adultes de 94 familles dans l'étude à long terme. Chaque personne a suivi son décompte quotidien avec des applications portables ou des applications pour smartphones et a reçu des commentaires sur leur performance en nombre d’étapes par courrier électronique ou texte sur 24 semaines.

Une fois cette base établie, la moitié des participants ont été un jeu avec leur famille où ils ont chacun travaillé pour gagner des points en parcourant les niveaux pour voir qui pouvait se surpasser.

A la fin, les personnes du groupe "gamified" ont rapporté 1 661 pas quotidiens par rapport à leur niveau de référence de 636.

Cela étant dit, comme dans l'autre étude, les nouveaux comportements sont difficiles à maintenir.

Au cours de la période de suivi de 12 semaines, l'activité physique a diminué dans les deux groupes. Mais le groupe qui a joué au jeu avait encore un nombre de pas significativement plus élevé par rapport au groupe de contrôle.

Le défi de maintenir des niveaux de condition physique

So why is it so hard to adopt new fitness practices — game or no game?

Yuri Quintana, PhD, directeur de l'informatique de santé globale à la division d'informatique clinique au centre médical Beth Israel Deaconess à Boston Massachusetts, a fait une carrière en regardant les manières dont les jeux peuvent impact sur la santé des gens.

Professeur adjoint de médecine à la faculté de médecine de Harvard, Quintana a étudié les «jeux sérieux pour la santé», voyant comment les jeux appliqués aux pratiques de santé peuvent avoir un impact .

En ce qui concerne la difficulté de maintenir les changements de style de vie provoqués par les jeux, il affirme que «créer des changements durables dans les comportements de santé est l'un des aspects les plus difficiles des soins de santé."

“Mobile apps that are complemented with other support services such as counseling and follow-up care visits have better long-term outcomes,” he told Healthline.

« Les formes traditionnelles d'éducation et de communication ont donné des résultats limités. La ludification est prometteuse, mais des études à long terme sont nécessaires pour trouver la combinaison optimale de méthodes d'éducation et de communication. "

L'expression" à long terme "est essentielle. Les deux études récentes sur la ludification visaient toutes deux à court terme la manière dont la technologie peut potentiellement modifier les comportements physiques des personnes.

Carr, le chercheur de l'étude sur le jeu MapTrek, a déclaré que pour aller de l'avant, il aimerait tester le jeu avec un plus large éventail de populations, notamment les personnes atteintes de maladies chroniques, les personnes âgées et les anciens combattants. || | 116

“We know enough about human behavior to say that people are much more likely to do the things that they enjoy,” he added.

«Beaucoup de gens aiment jouer à des jeux, mais peu aiment vraiment faire de l'exercice. Ajouter un composant de jeu à la forme physique est passionnant pour moi, car il est démontré que cela aide certaines personnes à être plus actives simplement parce qu’elles aiment jouer à des jeux. Si c'est ce qui les motive à être actif, plus de pouvoir pour eux. »

Une tendance croissante

Motiver les gens à être plus actifs grâce aux jeux vidéo est un concept familier à Keith Rumjahn, 34, le PDG de OliveX, qui a développé plusieurs jeux populaires de motivation de fitness mobiles. Par exemple, l'un des jeux de la société compte 22 pompes, ce qui incite les utilisateurs à effectuer 22 pompes chaque jour pendant 22 jours.

Rumjahn, un Canadien basé à Hong Kong, a déclaré à Healthline qu'il avait commencé dans le monde des applications. quand il a créé une application de coaching de basket il y a environ sept ans. Entraîneur de basket-ball bénévole à l’époque, il a déclaré qu’il était conscient que «le mouvement fondamental et la forme physique sont plus importants que la technique.»

basketball.

Il dit que les jeux de fitness se concentrent sur deux questions clés: "Et si le fitness était aussi addictif que les jeux?" Et "Que faire si le fitness était aussi amusant que les jeux?"

"Gamification est certainement une tendance croissante et se répand dans d'autres domaines », a-t-il ajouté. «Cela va au-delà de la forme physique et du sport. Par exemple, j'ai écrit un livre sur l'utilisation de l'entraînement au basket-ball basé sur le jeu au lieu d'exercices traditionnels où 10 personnes font la queue et tirent à tour de rôle. C'est parce que le meilleur moyen d'imiter un jeu ou la vraie vie est de jouer à des jeux… il y a plus de gens qui regardent l'eSport que tout autre sport. La génération suivante jouera tous à des jeux, il est donc naturel qu'ils éprouvent la même chose dans leur travail et leur forme physique. »

Prigge, de Mayo Clinic, a ajouté que pour que les solutions de fitness basées sur la technologie soient vraiment efficaces ils doivent engager le «pourquoi» de ce qui motive les gens à être actifs.

"Vous avez vraiment besoin d'un changement durable qui se résume à" Pourquoi suis-je actif? "Et" Comment m'aidez-vous à être actif dans ma vie quotidienne? " = Jewer pour sa part va rester avec elle. Elle a dit qu'avant de jouer à ses séances d'entraînement, elle passait par des phases d'exercices constants dans sa routine et ensuite, elle en sortait à cause de son «horaire de travail fou».

Jewer for her part is going to stick with it. She said that before she gamified her workouts, she would go through phases of constantly having exercise in her routine and then would fall out of it due to her “crazy work schedule.”

«Associer l'exercice à ma joie des jeux me donne l’impression que je joue à un jeu plutôt que de faire du sport, et je peux voir que cela fonctionne pour beaucoup d’autres, »dit-elle.